林灰覺得他完全可以把《2048》這款游戲搞出來啊!
倒不是為了賺錢[doge][doge][doge],只是不想這個世界的人民一款經典的小游戲(正義臉)。
在普通人眼中似乎復刻游戲很困難,但其實這種事要況分析。
像《2048》這種游戲難點主要在于創意上,編程方面基本是白給。
只要明確設計需求,甚至不需要林灰親自手,在計算機類專業里隨便挑個學生都能搞定。
林灰記得很清楚,前世大學時學《C++程序設計》這門課時,他的第一個大作業就是要求編程實現《2048》。
不互聯網公司更是把編程實現《2048》作為一道筆試題。
總之,他對這個游戲的代碼是相當悉的。
至于說把這個游戲件化也不是很復雜。
如果說可能什麼地方存在攔路虎的話,那也只能是UI設計方面。
UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。
UI設計是指對件的人機互、作邏輯、界面觀的整設計。
好的UI設計不僅是讓件變得有個有品位,還要讓件的作變得舒適簡單、自由,充分現件的定位和特點。
可以說UI設計直接決定了用戶的使用驗。
一般來說件設計可分為兩個部分:編碼設計與UI設計。
編碼設計是林灰的老本行,不過UI設計方面卻是半路出家。
雖然是半路出家,不過想來問題不大。
畢竟曾經的《2048》也不過是初出茅廬的Gabriele Cirulli用一個星期搞定的。
沒道理有著一堆大型項目經驗的林灰搞不定這麼個小東西。
他的執行力一貫是不錯的,在林白回家之后他就進了工作模式。
他先是仔細回憶了《2048》的游戲規則。
《2048》的游戲規則很簡單:
游戲運行的時候,會進一個能容納16個數字方塊的界面(4×4布置)。
系統給予的數字方塊不是2就是4。
玩家要做的是每次選擇上下左右其中一個方向去。
每一次,所有的數字方塊都會往的方向靠攏,這個過程中相同的兩個數字方塊,相撞時會疊加靠攏,同時系統也會在空白的地方隨機出現一個新的數字方塊(2或4)。
然后一直這樣,當界面不可運時(當界面全部被數字方塊填滿時),游戲結束;當界面中出現數字方塊最大數字是2048時,游戲勝利。
游戲的畫面也很簡單,一開整16個方格大部分都是灰的,數字方塊則是帶的,總的來說整格調很是簡單。
游戲的規則以及畫面基本上反映了設計需求。
在設計需求已經明確的況下,林灰的進度很快。
到晚上11點的時候,基本的編碼設計已經搞好了。
此時,林灰又收到了來自銀行方面的信息:
“尊敬的客戶您好,您尾號6699的招行卡在6月11號23:33分收到一筆2,874,250.00元的轉賬,目前該卡余額為8,884,962.00元。”
果然一如林灰的預期,又到賬了兩百八十多萬。
這信息更加強化了林灰的干勁,看來收翻番指日可待啊!
不過一切要等《2048》上線以后了,指著《人生重開模擬》這款游戲是不可能了!
沒什麼變數的話,后者能再給林灰添個百八十萬收就蠻不錯了。
對于《2048》這款游戲,林灰還是很樂觀的。
記得在另一個時空,這款游戲甫一上線這款游戲就收獲了千萬的用戶。
其在 2014 年上線后,便進同年 3 月 iOS 游戲全球月度下載榜 Top10。
當初上線僅僅三個月,這款游戲的全球總下載更是接近 7 億次。
七億次下載什麼概念?
彼時小日子過得不錯的扶桑人也不過1.27億人口。
7億次的下載起碼意味著扶桑每個人下載5.5次以上。
所以,林灰毫不懷疑《2048》能繼續重現昔日的榮。
而且《人生重開模擬》這款游戲的功也堅定了他的信心。
畢竟《2048》的眾明顯要廣得多,不像《人生重開模擬》那樣眾僅僅局限在中文玩家里。
……
在利益的驅使下,林灰一夜肝,在12號天蒙蒙亮的時候就搞定了《 2 0 4 8 》的最終版本。
檢查了下沒有什麼問題之后,林灰輕車路地使用開發者賬號將這款游戲上傳到AppStore。
至于定價,雖然另一個時空市場上出現的所有版本的《2048》都是免費的。
但這個時空林灰依舊設置買斷制,國定價為6元(對應國際區1元)。
這就是屁決定腦袋吧。
反正林灰作為開發者沒道理自己革自己的命。
雖然不設置買斷制,通過游戲廣告一樣也可以盈利。
但林灰覺得游戲廣告既麻煩又影響口碑。
反正按照林灰平時的思路。
游戲收點錢可以,但放一堆一就不知道跳到哪去的廣告惡心人不行。
因此還不如直接設置買斷制。
而且同樣游戲機制的《Threes》此時定價為12元。
相比之下,林灰的定價相對還是良心的。
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